City of Brass to pierwszoosobowy roguelite akcji, który zamiast bezpiecznej przygody serwuje ciasne korytarze, pułapki i ciągłą presję czasu. To gra inspirowana baśniowym Orientem, ale jej siła nie leży w samym klimacie, tylko w tym, jak łączy walkę, ruch i wykorzystywanie otoczenia. W tym tekście wyjaśniam, czym dokładnie jest ta produkcja, jak się w nią gra, dla kogo ma największy sens i dlaczego nadal potrafi być bardzo charakterystyczna.
Najważniejsze rzeczy, które warto wiedzieć przed wejściem do gry
- To jednoosobowy roguelite akcji z widokiem z pierwszej osoby.
- Rdzeń zabawy opiera się na biczu, szabli i pułapkach, które trzeba traktować jak równorzędne narzędzia.
- Miasto jest budowane proceduralnie, więc każde podejście wygląda trochę inaczej.
- Gra nagradza uważność, planowanie trasy i kontrolę nad przestrzenią, a nie samą agresję.
- Na PC dostępny jest polski interfejs, co ułatwia wejście w systemy gry.
Czym jest ten roguelite i co obiecuje
Na poziomie pomysłu to bardzo czysta, czytelna konstrukcja: wchodzisz do przeklętego miasta, próbujesz dotrzeć do jego serca i przeżyć tyle, ile się da. Nie ma tu rozbudowanej kampanii ani długich scenek, które prowadzą cię za rękę. Jest za to stałe napięcie, bo każda śmierć cofa cię do początku biegu, a sama struktura gry opiera się na powtarzaniu prób z nową wiedzą.
To ważne, bo ta produkcja nie próbuje udawać gry przygodowej ani historii z liniowym tempem. To raczej test reakcji, cierpliwości i umiejętności czytania przestrzeni. Świat inspirowany opowieściami z „Baśni tysiąca i jednej nocy” jest tu przede wszystkim scenografią dla systemu, który ma działać jak dobrze nakręcona pułapka. I właśnie dlatego najciekawsze zaczyna się dopiero wtedy, gdy wchodzisz w samą walkę.
Najmocniej cenię w takich projektach to, że od pierwszych minut jasno pokazują swój charakter. Tu nie ma miejsca na bierne przeczekiwanie zagrożeń. Trzeba iść do przodu, ale robić to z głową. Właśnie ten balans między pośpiechem a kontrolą nadaje całej grze wyraźną tożsamość. A skoro już o tym mowa, czas przejść do tego, co w praktyce robi największą różnicę na ekranie.

Jak działa walka, ruch i pułapki
Mechanicznie to gra o bardzo dobrym wyczuciu rytmu. Masz broń białą, masz bicz i masz otoczenie, które niemal nigdy nie jest neutralne. Bicz nie służy wyłącznie do obrażania przeciwników. Możesz nim rozbrajać, ogłuszać, zrzucać wrogów z równowagi, aktywować elementy otoczenia, chwytać przedmioty i ratować się w sytuacjach, w których zwykły atak już nie wystarcza.
Bicz jako najważniejsze narzędzie
To właśnie bicz wyróżnia ten projekt najbardziej. W innych grach bywa efektownym dodatkiem, tutaj jest podstawą filozofii walki. Jeśli używasz go tylko jako zwykłej broni, szybko poczujesz ograniczenia. Jeśli jednak traktujesz go jak narzędzie do kontroli pola bitwy, gra zaczyna się otwierać. Dla mnie to jeden z tych systemów, które uczą się przez praktykę, a nie przez długie tutoriale.
Otoczenie jako broń
W tym świecie naprawdę opłaca się patrzeć nie tylko na przeciwnika, ale też na podłogę, ściany i wszystko, co może cię zabić. Kolce, przepaście, mechaniczne ostrza, gaz, kruche bariery, wybuchowe naczynia — to nie jest dekoracja. Właśnie z tego powodu każda potyczka ma w sobie odrobinę improwizacji. Czasem lepszym ruchem jest zepchnięcie wroga w pułapkę niż wygranie klasycznego pojedynku.
Przeczytaj również: Arthur Morgan (RDR2) - Dlaczego to ikona gier wideo?
Czas jako stała presja
Gra nie pozwala też na wygodne zwiedzanie miasta bez konsekwencji. Jest tu presja czasu, która sprawia, że każda decyzja ma znaczenie. To dobry zabieg, bo usuwa leniwe „czyszczenie mapy” i zmusza do konkretu. Jednocześnie dżiny, łupy i zaklęcia dają ci przestrzeń do eksperymentowania. Masz nawet trzy życzenia, które można zamieniać na silne bonusy, więc nie wszystko sprowadza się do suchych statystyk.
Właśnie ten zestaw sprawia, że gra wyróżnia się na tle wielu innych roguelite’ów. Nie tylko każe walczyć, ale też myśleć o przestrzeni jak o części arsenału. To prowadzi wprost do pytania, co dokładnie odróżnia ją od bardziej znanych przedstawicieli gatunku.
Co odróżnia ją od innych gier z tego gatunku
Najkrótsza odpowiedź brzmi: widok z pierwszej osoby zmienia wszystko. W klasycznych roguelite’ach patrzysz na pole walki z góry albo z boku, więc łatwiej planować ruchy i przewidywać trajektorie. Tutaj jesteś w środku zamieszania. To zwiększa napięcie, ale też sprawia, że każdy błąd jest bardziej odczuwalny.
| Cecha | Jak to działa tutaj | Dlaczego to ma znaczenie |
|---|---|---|
| Kamera | Widok z pierwszej osoby | Pułapki i ataki są bardziej intensywne, bo widzisz je „z wnętrza” akcji |
| Walka | Szabla i bicz pracują razem | Nie opłaca się grać tylko agresją; kontrola pola bitwy jest równie ważna |
| Poziomy | Proceduralne generowanie | Każdy bieg układa się inaczej, więc trzeba umieć się adaptować |
| Tempo | Stała presja i ograniczony czas | Gra premiuje szybkie decyzje, ale karze pochopność |
| Ryzyko | Permadeath, czyli trwała śmierć biegu | Każda pomyłka boli, ale też nadaje przejściom większą wagę |
To porównanie pokazuje najważniejszą rzecz: ten projekt nie chce być wygodny. Chce być czytelny, intensywny i wymagający. Jeśli lubisz gry, które nagradzają obserwację otoczenia bardziej niż spamowanie ataku, to jest bardzo mocny argument za tym, żeby po niego sięgnąć. A jeśli zastanawiasz się, czy to w ogóle gra dla ciebie, warto spojrzeć na to dużo bardziej praktycznie.
Dla kogo to będzie dobry wybór
Ta gra najlepiej trafia do osób, które lubią uczyć się na porażkach. Jeśli po każdym nieudanym biegu potrafisz powiedzieć „okej, teraz rozumiem, co zrobiłem źle”, wejdziesz w jej rytm szybciej niż większość graczy. Dobrze czuje się tu też każdy, kto lubi gry, w których systemy są ważniejsze niż fabuła. Klimat robi swoje, ale to mechanika trzyma całość w ryzach.
To dobry wybór, jeśli:
- lubisz trudne, ale uczciwe gry,
- cenisz walkę opartą na ruchu i przestrzeni,
- chcesz czegoś innego niż standardowy widok z góry,
- nie przeszkadza ci powtarzanie biegów w zamian za lepsze opanowanie zasad.
Może za to nie podejść ci, jeśli szukasz długiej, fabularnej przygody z ciągłym rozwojem postaci i dużą dawką komfortu. To nie jest tytuł, który ma cię rozczulać. Ma cię sprawdzać. I właśnie dlatego warto wiedzieć, jak podejść do niego mądrze, zamiast liczyć na szczęście.
Jak grać, żeby nie zginąć po kilku minutach
Najczęstszy błąd to granie tak, jakby był to zwykły slasher. Tutaj agresja bez kontroli kończy się szybko, bo otoczenie i przeciwnicy karzą każdy pośpiech. Lepiej myśleć o każdej potyczce jak o małej łamigłówce: najpierw ustawiasz się w dobrym miejscu, potem dopiero atakujesz. W praktyce pomaga kilka prostych nawyków.
- Używaj bicza zanim wejdziesz do zwarcia - ogłuszaj, rozbrajaj i przesuwaj przeciwników, zamiast od razu iść na wymianę ciosów.
- Patrz na pułapki tak samo uważnie jak na wrogów - często to one zadają największe obrażenia, ale też mogą pracować na twoją korzyść.
- Nie biegnij ślepo do przodu - wąskie przejścia, skręty i pionowe różnice terenu potrafią zamienić prostą walkę w chaos.
- Traktuj łup jako narzędzie, nie tylko nagrodę - ulepszenia, relikty i życzenia mają znaczenie wtedy, gdy wspierają twój styl gry.
- Nie marnuj okazji do testowania otoczenia - beczki, kruche elementy i niebezpieczne mechanizmy są po to, by z nich korzystać.
| Typowy błąd | Lepsze podejście |
|---|---|
| Wchodzenie w każdą walkę na siłę | Najpierw ustaw pozycję i zmniejsz przewagę przeciwnika |
| Ignorowanie pułapek | Wykorzystuj je do kontroli tłumu i odzyskiwania przestrzeni |
| Trzymanie życzeń na „kiedyś” | Używaj ich wtedy, gdy realnie poprawiają szanse na przeżycie biegu |
| Myślenie tylko o obrażeniach | Stawiaj też na mobilność, bezpieczeństwo i możliwość wyjścia z opresji |
Najkrócej mówiąc: nie próbuj grać szybciej, niż jesteś w stanie myśleć. W tej produkcji cierpliwość jest często skuteczniejsza niż refleks sam w sobie. I właśnie to prowadzi do ostatniej rzeczy, która ma znaczenie w 2026 roku.
Dlaczego ta piaszczysta ruina nadal ma swój charakter w 2026 roku
W 2026 roku ten roguelite nadal broni się tym samym, czym wyróżniał się od początku: wyraźnym pomysłem na walkę i bardzo mocnym wykorzystaniem przestrzeni. Nie jest to gra, która próbuje przebić konkurencję rozmachem narracji albo dziesiątkami systemów pobocznych. Jej siła leży w precyzji. Jeśli ktoś lubi gry, które uczą przez porażkę i pozwalają naprawdę zrozumieć własne błędy, nadal znajdzie tu sporo satysfakcji.
To też dobry przykład projektu, który nie zestarzał się przez swój styl rozgrywki, tylko przez to, że od początku miał jasno określone priorytety. Baśniowa oprawa, pierwszy plan z biczem i szablą, proceduralne układy oraz nieustanna presja czasu składają się na doświadczenie, którego nie pomylisz z żadnym innym. Jeśli cenisz gry akcji z charakterem, nadal warto dać mu szansę, zwłaszcza że na PC dostajesz także polski interfejs i prostszy start w systemy gry.
Jeżeli miałbym ująć to najkrócej, powiedziałbym tak: to nie jest roguelite dla każdego, ale dla właściwego gracza potrafi być wyjątkowo pamiętliwy. Właśnie takie tytuły najlepiej pokazują, że dobra mechanika starzeje się wolniej niż moda.