Najważniejsze rzeczy, które warto wiedzieć przed polowaniem na próby Merlina
- W grze jest 95 prób Merlina, a 94 z nich trzeba znaleźć w otwartym świecie.
- Pierwszą odblokujesz po wątku z Norą Treadwell w Lower Hogsfield.
- Do aktywacji każdej próby potrzebujesz Mallowsweet, a do części z nich także konkretnych zaklęć, na przykład Depulso, Accio, Lumos, Reparo czy Flipendo.
- Za ukończenie prób odblokowujesz kolejne miejsca w ekwipunku, łącznie do 40 slotów.
- Najwygodniej robić je na miotle z regularnie używanym Revelio, bo znaczniki pojawiają się, gdy podejdziesz wystarczająco blisko.
Czym są próby Merlina i dlaczego w ogóle warto je robić
To klasyczne zagadki środowiskowe, czyli puzzle wpisane w otoczenie. Nie walczysz tu z bossem i nie czytasz długiej notatki fabularnej, tylko obserwujesz teren, dobierasz właściwe zaklęcie i rozwiązujesz mały problem przestrzenny: przesuwasz kulę, zapalasz paleniska, rozbijasz kamienie albo ustawiasz symbole we właściwej pozycji.
Największy plus jest bardzo przyziemny: próby Merlina dają dodatkowe sloty ekwipunku. W praktyce to jedna z najlepszych inwestycji czasu w całej grze, bo ograniczony plecak przeszkadza szybciej niż niejeden przeciwnik. Druga korzyść jest mniej oczywista, ale równie ważna: uczą uważnego czytania mapy i sprawiają, że eksploracja Highlands ma sensowny rytm, zamiast zamieniać się w samą pogoń za ikonkami.
Jeśli ktoś planuje grać spokojnie, bez ciągłego wracania do handlarza, to właśnie te zagadki robią największą różnicę. Żeby jednak nie marnować czasu, trzeba wiedzieć, kiedy je odblokować i co mieć przy sobie, bo tam najczęściej zaczyna się frustracja.
Jak odblokować pierwszą próbę i przygotować się do kolejnych
Start jest prosty, ale łatwo go przegapić. Wątek zaczyna się po zadaniu z Natty, gdy docierasz do Lower Hogsfield i spotykasz Norę Treadwell. To ona wprowadza cię w cały mechanizm i prowadzi przez pierwszą próbę, więc po tej scenie mechanika staje się dostępna w całym świecie gry.
Na tym etapie ja zawsze robię trzy rzeczy. Po pierwsze, mam w ekwipunku przynajmniej trochę Mallowsweet, bo każda próba wymaga jednej porcji do aktywacji. Po drugie, nie pcham się w środek mapy za wcześnie, jeśli nie mam jeszcze kilku kluczowych zaklęć. Po trzecie, sprawdzam, czy mam dostęp do miotły, bo bez niej bieganie między trialami szybko robi się męczące.
Najbardziej opłaca się przygotować zestaw zaklęć, który naprawdę wraca w tych zagadkach: Depulso, Accio, Confringo lub Incendio, Lumos, Reparo i Flipendo. Nie każda próba wymaga wszystkiego naraz, ale część wariantów pojawia się dopiero wtedy, gdy masz odblokowane konkretne umiejętności. To oznacza, że czasem lepiej wrócić później niż na siłę próbować rozwiązać coś, czego gra jeszcze nie chce ci w pełni pozwolić zrobić.
Kiedy masz już obie rzeczy, zostaje tylko nauczyć się czytać sam typ próby, a to zwykle robi największą różnicę.

Jak rozpoznawać najczęstsze typy i czytać wskazówki z Revelio
Najlepsza wiadomość jest taka, że gra nie każe zgadywać całkiem po ciemku. Po użyciu Revelio elementy potrzebne do rozwiązania próby podświetlają się na niebiesko, a sam marker Merlina jest widoczny jako liść na mapie i mały kamienny krąg w terenie. Jeśli nie widzisz rozwiązania od razu, to zwykle nie znaczy, że trial jest bugnięty. Częściej chodzi o to, że obiekt jest wyżej, niżej albo schowany za skałą.
| Typ próby | Co robisz | Zaklęcie | Mój praktyczny skrót |
|---|---|---|---|
| Duża kamienna kula | Wpychasz kulę do misy w ziemi | Depulso | Najpierw znajdź tor ruchu, potem dopiero pchaj kulę |
| Małe kamienne kule | Przeciągasz kule na płyty z otworami | Accio | Szukaj wszystkich trzech stosów zanim zaczniesz działać |
| Płonące paleniska | Zapalaj kilka punktów w odpowiedniej kolejności | Confringo lub Incendio | Celuj od najwyższego do najniższego, zanim ogień zgaśnie |
| Ćmy przy posągach | Łapiesz ćmy i prowadzisz je do świecących rzeźb | Lumos | Najpierw znajdź wszystkie punkty docelowe, potem szukaj owadów |
| Rozsypujące się posągi | Naprawiasz trzy zniszczone figury | Reparo | To zwykle najszybszy wariant, jeśli od razu widzisz wszystkie obiekty |
| Klocki ze symbolami | Ustawiasz symbole na blokach tak, by pasowały do kolumn | Flipendo | Zmiana pozycji wokół bloku zmienia jego obrót, więc nie stój w jednym miejscu |
| Zielone nakrapiane bloki | Rozbijasz wszystkie wskazane bloki | Confringo | Zawsze jest przynajmniej jeden ukryty element, więc Revelio to podstawa |
| Kule na słupkach | Uderzasz kamienne kule zwykłym atakiem | Basic Cast | Najczęściej problemem jest znalezienie wszystkich trzech grup, nie samo trafianie |
| Tor platformowy | Przeskakujesz po kamiennych platformach bez spadania | Brak | To najbardziej „czysty” test ruchu, więc nie śpiesz się zbyt mocno |
Jeśli chcesz zapamiętać tylko jedną rzecz, niech będzie to ta: prawie każda próba daje się odczytać z otoczenia, zanim jeszcze ją aktywujesz. Widzę to po sobie cały czas - im szybciej nauczysz się rozpoznawać wzór, tym mniej czasu tracisz na błądzenie po jednym markerze. Skoro wiadomo już, jak wygląda każdy wariant, zostaje najpraktyczniejsza część, czyli szybkie namierzanie triali w terenie.
Jak szukać ich szybciej na mapie i nie błądzić po Highlands
Próby Merlina są rozrzucone po Highlands, a nie po samym Hogwarcie czy Hogsmeade, więc nie ma sensu szukać ich na siłę w zamkniętych lokacjach. Najprostsza metoda to oblot regionu na miotle z ciągłym Revelio. Gdy podejdziesz wystarczająco blisko, na mapie pojawia się znacznik liścia, a w terenie kamienny krąg od razu daje sygnał, że jesteś na miejscu.
Ja najczęściej robię to tak: łączę triale z innymi aktywnościami w danym regionie. Jeśli i tak lecę po skrzynię, stronę przewodnika albo pobliski punkt szybkiej podróży, od razu sprawdzam, czy obok nie ma próby Merlina. Dzięki temu nie zamieniam tego w osobny, nudny objazd całej mapy. To ważne, bo 95 triali brzmią jak maszynka do grindzenia, ale w praktyce znacznie lepiej wchodzą jako część normalnej eksploracji.
Warto też pamiętać o jednej rzeczy: po ukończeniu próby znacznik znika z mapy. To pomaga w orientacji, ale utrudnia późniejsze wracanie do niedokończonych regionów, jeśli nie kontrolujesz postępu. Dlatego przed dłuższą sesją dobrze jest sprawdzić, który obszar ma jeszcze niewyrównany licznik i od razu dokończyć kilka sztuk pod rząd. To oszczędza więcej czasu niż bieganie po całym świecie na chybił trafił.
Wygodny rytm eksploracji to połowa sukcesu, ale druga połowa to unikanie prostych potknięć, które potrafią udawać błąd gry.
Najczęstsze błędy, które udają bugi
Najbardziej klasyczny błąd jest banalny: gracz rozwiązuje próbę, ale zapomina odebrać nagrodę w zakładce Challenges. Sloty ekwipunku nie wpadają automatycznie, tylko trzeba je aktywować ręcznie, więc łatwo odnieść mylne wrażenie, że trial „nic nie dał”. Ja zawsze sprawdzam to od razu po kilku ukończonych próbach, bo inaczej po prostu tracisz czas na niepotrzebne domysły.
Druga pułapka to zbyt wczesne podejście do triala, który wymaga zaklęcia jeszcze nieodblokowanego fabularnie. Wtedy zagadka wygląda jak błędna, choć tak naprawdę gra mówi ci tylko: wróć później. Podobnie bywa z próbami kulowymi i ogniowymi, gdzie obiekt da się ruszyć albo podpalić tylko z właściwej pozycji. Jeśli coś nie działa, warto cofnąć się o kilka kroków, obejść marker dookoła i sprawdzić wysokość terenu.
Trzecia rzecz to resetowanie triala, gdy gdzieś zaklinował się obiekt. W takich sytuacjach często wystarczy odejść z obszaru, przeskoczyć czas funkcją czekania i wrócić. To nie jest eleganckie, ale bywa skuteczniejsze niż uporczywe próbowanie tego samego ruchu przez kilka minut. I właśnie dlatego nie traktowałbym każdej wpadki jako awarii gry - częściej chodzi o zły kąt, brak odpowiedniego czaru albo niepełną aktywację samej zagadki.
Jeżeli podejdziesz do tych zadań jak do normalnej części eksploracji, a nie jednorazowego obowiązku, całość robi się dużo lżejsza i mniej męcząca.
Jak wpleść je w normalną eksplorację i nie zmęczyć się grindowaniem
Najlepszy sposób na próby Merlina to nie „zaliczyć wszystko teraz”, tylko wplatać je w naturalny rytm gry. Kiedy lecę po głównym zadaniu albo czyszczę region z pobocznych aktywności, robię po drodze dwa albo trzy triale i odpuszczam resztę na później. Taki podział działa dużo lepiej niż godzinne siedzenie na samych łamigłówkach, bo nie zabija tempa i nie zamienia świata gry w listę odhaczania.
Jeśli miałbym zamknąć temat jednym praktycznym wnioskiem, powiedziałbym tak: próby Merlina opłaca się robić regularnie, ale bez presji. Dają realną korzyść, uczą sprawniejszej eksploracji i nie wymagają perfekcyjnego podejścia. A kiedy już poznasz ich schematy, nawet najdalsze regiony przestają być problemem, bo zamiast zgadywać, po prostu patrzysz na teren i od razu wiesz, co gra od ciebie chce.